ウサ子の3Dモデルに「歩き」と「走り」のアニメーションをつけてみました。 今後のための制作ログ・備忘録としてまとめます。
自動でアニメーションを生成できるツールもありますが、やはり自分で細かく編集できないと目立つ破綻を直せません。「結局は手作りに行き着く」という方の参考になれば幸いです。
今回は、「歩き」はMixamoをベースにし、「走り」は完全に手作業で自作しました。
Mixamoのモーションはリアル寄りの動きが多く、ウサ子のキャラクター性には少し似合わなかったため、走りのモーションは自作することにしました。自動生成系のモーションは動きが細かすぎる反面、少しおじさん臭かったり猫背気味だったりと、キャラクターのイメージに合わない部分も多いです。シンプルで可愛らしい、綺麗な動きをさせたい場合は、やはり自作する方が向いている気がします。
アニメーション制作で特に難しかったのは、袴と袖の動きです。 動作に合わせて大きく変形するため、服装補助のリグを色々と入れてみました。「これでいいのかな?」と手探りな部分もありますが、ひとまずウェイトペイントで調整することを前提に配置しています。
長袖や丈の長い服装は、動きのたびにメッシュの貫通が多発するので本当に難しいです。 走るモーションでは、袖や袴が大きく動いた際に体が貫通しないよう、リグのウェイトを細かく変更してなんとか見れる形にしました。走ったときの袴のたわみや伸び、形状の崩れ、足の貫通などを防ぐため、アニメーションの動きに合わせてリグも動かしながら、目立たないレベルまで仕上げることができました。
今後は、このウサ子を3DMAP上で実際に操作して歩き回れるようにしていくことも考えています。
以下今回、制作にあたって意識したポイントや、使用したツールの注意点を以下にまとめました。
最初から自動化ツールに頼るのではなく、手動でリグを入れる練習をしておくと、構造の理解が深まります。基礎を学ぶには以下の講座が参考になります。
https://www.youtube.com/watch?v=Y7HVmRkbleE&t=1211s
手動での構造を理解したら、Blenderの標準アドオン「Rigify」を使うのがおすすめです。直感的で、慣れれば非常に操作しやすくなります。 設定する際は、講座を参考に必要なボーンを最小限に絞るとスムーズに進みます。 https://www.youtube.com/watch?v=ZvM61aOSv-k&t=951s
アニメーション作成では、ドープシートを使ってキーフレームを調整していきます。 「はじめ」と「終わり」、そして「中間」のポーズを作り、その間を中割りしていくのが基本の流れです。講座を見ながら重要なポイントだけをしっかりと押さえれば、割と簡単に作成できます。
https://www.youtube.com/watch?v=pZagC5_cBu8&t=788s
自動でアニメーションをつけられる「Mixamo」は強力ですが、いくつか知っておくべき特徴や注意点があります。
Mixamoはリグとアニメーションが同時に生成されますが、後から編集することを考えると、IK機能が付いていて調整しやすいRigifyのリグに移行させる方が圧倒的に作業がしやすくなります。
「Retarget」というアドオンを使用することで、MixamoのリグのアニメーションをRigifyのリグに同期させることが可能です。
https://extensions.blender.org/add-ons/retarget/
複雑な動作を作りたい場合は、このアドオンを使ってMixamoでベースとなるアニメーションを作り、Rigifyに同期させてから編集する方が効率が良いと感じます。
そのままモーションとして使えれば一番ですが、ゲームとアニメでは動きの癖が異なるため、そのまま流用すると戸惑うこともあります。ちょっとした仕草程度であれば、最初からRigifyを使って自作した方が良いかもしれません。